El proyecto de AOne Games ha tenido apoyo económico tanto del Gobierno como de empresas privadas. Ya está muy bien evaluado en el extranjero.
El mundo de los juegos de pelea – o fighting games – es un universo donde muy pocos triunfan y son recordados. Los clásicos «Mortal Kombat», «Street Fighter» e «Killer Instinct» son sinónimo de grandes ventas y éxito absoluto. Hoy en día, los modernos «Tekken» e «Injustice» se han ido abriendo paso entre las «vacas sagradas» de los juegos de lucha. Y una apuesta chilena quiere hacerlo también.
Se trata de Omen of Sorrow, un ambicioso proyecto desarrollado por AOne Games, empresa creada el año 2015, que busca consolidarse dentro del mundo fighting. El título es un juego de lucha 2D de cuatro botones, que ofrece gráficos 3D potenciados con Unreal Engine 4, así como un elenco de 12 personajes inspirados en clásicos del terror, la fantasía y la mitología, como Frankenstein u hombres lobo.
El juego fue presentado como exclusiva durante la exitosa última edición de Festigame, donde miles de fanáticos pudieron conocer y asombrarse con la calidad y experiencia mostrada. Después de jugarlo, la interrogante surgida en el público presente era la misma: ¿Por qué un título fighting? «Siempre quisimos hacer juegos grandes. Y nos dimos cuenta de que el camino para poder crecer y mejorar la industria en Chile era haciendo cosas grandes. Por eso optamos por lo más difícil que podamos hacer y que podamos lograr. Y ahí dijimos: hagamos un juego de peleas. Es muy difícil hacer uno, hay muy pocos títulos en competencia, pero, por otro lado, eso te hace más visible», explica Felipe Budinich, director de marketing de AOne Games.
Budinich explica que eligieron estos 12 personajes iniciales debido a su fama y popularidad. «Si hacemos un juego inspirado en el horror y en el folclore occidental, no le tengo que explicar a nadie como pelea Frankenstein, por ejemplo. La gente ya los conoce y sabe qué esperar de los personajes», indica.
El juego ha sido tan bien recibido en el país, que son muchos los interesados en dar a conocer y financiar el proyecto, como, por ejemplo, el Gobierno. «Hemos tenido apoyo del mundo privado y mucho apoyo estatal. Fuimos financiados por un capital semilla de CORFO, por un fondo audiovisual, PROCHILE nos ha permitido salir a mostrar el juego a muchas ferias. No podemos decepcionarlos. Estamos haciendo lo mejor posible para llegar lo más lejos posible para llegar a consolidar la industria del videojuego en Chile», dice Budinich.
«El Ministerio de Hacienda nos invitó a explicar lo bien que nos ha ido. La industria del videojuego nacional ha crecido cerca de un 30% todos los años. Y con una inversión muy baja», agrega, añadiendo además que tienen un referente: «Queremos lograr que ocurra lo que pasa en Polonia, donde los videojuegos, después de The Witcher, son vistos como algo exportable, tal como acá se ve al vino. Nosotros creemos que tenemos la oportunidad de ser muy competitivos».
Pero no sólo en el país se habla del juego. En el extranjero ya comienza a dar sus primeros pasos en la escena competitiva. Incluso estuvieron en la última edición del EVO, un evento anual de e-sports exclusivos de lucha. «Había mucha expectativa. A pesar de ir con un stand pequeño, los pro-players o jugadores más famosos pasaron a probar el juego. Y su impresión fue muy positiva porque contaron que nuestra propuesta de diseño de mecánicas se prestaba para la escena competitiva. Además queremos hacer torneos nacionales», finalizó.
Omen of Sorrow saldrá pronto para PS4 y en un futuro próximo, también lo hará en PC y Xbox. Planean darle un apoyo continuo al juego durante 3 años o más, y no descartan otro tipo de juego, pero éste tiene que ser con una sola premisa: «Tiene que ser lo más difícil», sentencia Budinich. Que comience el juego.