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Estudiante desarrolla videojuego accesible para personas con discapacidad visual Inclusión

Estudiante desarrolla videojuego accesible para personas con discapacidad visual

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Estudiante está desarrollando su proyecto de título sobre un prototipo de un videojuego accesible para personas ciegas y con baja visión, que quiso probar con algunos colaboradores de la Biblioteca Central para Ciegos.


En la era digital los videojuegos son cada vez más importantes. Son entretenimiento, pero también educación, socialización, y pueden ser inclusión.

Ismael Keupuchur pensó en eso llegando al final de su carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, y se dispuso a desarrollar un videojuego accesible como su proyecto de título. En medio de este proceso, llegó a la Biblioteca Central para Ciegos, una institución que cuenta con más de cincuenta años de trayectoria en la inclusión educacional y social de personas ciegas o con baja visión, para poder poner a prueba su prototipo.

“Desde niño me gustaron los videojuegos, y al llegar a ese momento en el que te toca pensar en tu proyecto de título, pensaba que como a mí me encantan los videojuegos, ojalá todo el mundo pudiese jugarlos. Y de repente me hizo click el nombre: Videojuegos. Video. Ahí me pregunté si las personas ciegas juegan”, dice. 

“Investigué un poco y llegué a los audiojuegos, que es un mundo. Y pensé que, pucha, están más bien enfocados solo a personas ciegas. Y, honestamente, algún día me gustaría jugar un videojuego con una persona ciega, competir y ganarle (risas) en igualdad de condiciones”, agrega Keupuchur. 

En Bibliociegos encontró a Elizabeth Caballería, Rodrigo Rojas, Camila Garrido y Manuel Rivadeneira, todos personas ciegas, quienes probaron el prototipo, que se juega con audífonos y un joystick de XBOX 360. 

Consultado sobre la complejidad en el desarrollo de un prototipo accesible, Ismael asegura que no es tan difícil. “Es algo que se puede hacer simplemente con un buen diseño. Ahí, más que tecnología, diría que es una cosa de voluntad, de querer ajustar el diseño de un juego para que pueda ser accesible”, explica.

Manuel Rivadeneira (31) es el encargado del estudio de grabación de Bibliociegos, es una persona ciega y aficionado a los videojuegos. Cuando probó el prototipo de Ismael le gustó mucho y brindó diversas retroalimentaciones al modelo. Conversando con Ismael, recordó el caso del audiojuego Eurofly.

“Es un juego eslovaco, que es simulador de vuelos en el que vas cumpliendo misiones, puedes hablar por la radio del avión con otros jugadores de otros países, etc. Entonces, en su momento, el juego generó una comunidad internacional, y se tradujo a muchos idiomas”, detalla. 

“Si Eurofly fuese más comercial y accesible para todo tipo de jugador, creo que aportaría enormemente a la integración en la cultura de las personas ciegas y con otras discapacidades. Siento que los videojuegos son una buena puerta para el acceso universal”, sostiene.

Actualmente, existen más juegos que incluyen configuraciones de accesibilidad que realmente funcionan. Mortal Kombat I, Spider-Man 2, God of War, The Last of Us en su última versión, son algunos.

“Entonces, más allá de inventar algo, hay que masificarlo. Es súper importante que la accesibilidad llegue a más juegos. Y obviamente, ojalá no sean de difícil acceso económicamente hablando”, agrega Manuel, considerando que, por ejemplo, The Last of Us Part I (2022) cuesta US $59,99, aproximadamente $56.500 (cincuenta y seis mil quinientos pesos chilenos) en Steam. 

-¿Por qué creen que no se ha masificado la accesibilidad?

Ismael: Como decía antes, no es algo complejo, para mí es un desafío técnico, pero porque yo soy estudiante, no una empresa. Entonces esto pasa por la voluntad de querer hacer un diseño como este”.

Manuel: Las grandes empresas no lo hacen porque no está todavía en la Política de Accesibilidad Universal. No lo van a hacer por voluntad, porque ya estamos en 2024, tenemos casi sesenta años de videojuegos, y cerca de treinta años de audiojuegos, y no es imposible, ni algo tan complejo en capacidades técnicas para las máquinas de hoy. Entonces yo creo que falta una política pública que establezca la accesibilidad como un requerimiento para todo lo que salga; como los lectores de pantalla, que son parte de una política obligatoria de consumidores, que nos dice que cualquier producto tiene que contar con la accesibilidad universal”. 

-Ismael, ¿qué piensas hacer con este juego cuando hayas terminado con tu memoria?

-No quiero tomar este prototipo y desarrollarlo en un videojuego, mi enfoque es que, de ahora en adelante, cada juego que desarrolle tenga estas opciones de accesibilidad, porque no puede ser algo que se haga una vez y chao. Es algo que quiero que se aplique a todos los juegos.


Cuando Elizabeth, Rodrigo, Camila y Manuel probaron el prototipo, tuvieron una muy buena experiencia. El diseño funciona, es posible para una persona ciega o con baja visión jugar y es entretenido. “Es super importante que los estudiantes se relacionen con la comunidad en la que impactarán cuando hacen este tipo de proyectos en la universidad”, opina Manuel, y sigue: “La entretención es primordial. El acceder al entretenimiento y a disfrutar de algo creo que es muy importante y culturiza mucho a la gente”.

Ismael agrega: “Además, ¿qué mejor manera de relacionarnos con personas diferentes a uno mismo que divirtiéndonos juntos?”.

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