Científicos muestran cómo la tecnología de realidad virtual podría ayudarnos a entender la perspectiva de las víctimas de acoso sexual y así deslegitimar conductas agresivas perpetradas por nuestros pares. En esta prueba se simula un experimento de aprendizaje en que los participantes juegan el rol de “Instructor” y son guiados por uno o más “Experimentadores” para evaluar la capacidad de un sujeto (“Aprendiz”) de memorizar pares de palabras. Por cada error del Aprendiz, el Instructor debe administrarle un shock eléctrico de intensidad creciente, hasta llegar a niveles pseudoletales, presionado por los Experimentadores para que lleve a término el experimento, a pesar de las quejas de dolor del Aprendiz. El nivel de obediencia del participante se mide entonces sobre la base de si llega a completar el experimento o si decide interrumpirlo antes.
¿Cuántas veces te ha pasado que, mientras caminabas hacia el trabajo o hacia tu casa, te hayan dirigido algún comentario desubicado sobre tu aspecto físico o tu ropa? ¿Cuántas veces te has sentido incómodo y has tenido que mirar a otro lado o incluso has temido por tu seguridad, teniendo que apurar el paso?
Si eres una mujer, probablemente ya no lleves la cuenta y te hayas resignado a vivir estas situaciones todos los días, intentando no darles demasiada importancia. Si eres un hombre, quizás no te haya tocado vivirlo en primera persona, pero seguro que habrás asistido a alguna de esas escenas: incluso puede que haya sido alguien de tu grupo de amigos quien molestara a una chica al pasar, pero probablemente no hayas hecho nada para evitarlo. “Es solo una broma”, te repites, para así minimizar lo ocurrido, pero desde la otra cara de la moneda es algo muy ofensivo y humillante. De hecho, tú nunca lo harías porque lo consideras una falta de respeto, pero cuando estás con tus amigos no te parece tan grave, y eventualmente lo encuentras divertido. Pero ¿por qué pasa eso? ¿Por qué cuando estamos en grupo tendemos a justificar acciones que normalmente condenaríamos?
La explicación es muy simple y reside en nuestra naturaleza: como animales sociales sentimos la necesidad de ser aceptados y respetados por nuestros pares. Ser parte de un grupo nos hace más fuertes frente a las adversidades, pero para seguir siendo parte del grupo a veces tenemos que conformarnos con la postura de la mayoría, aunque no siempre esté en línea con nuestras propias creencias.
Varios estudios han indagado este aspecto de la psicología humana, demostrando que bajo la presión del grupo nuestra capacidad de juicio y de toma de decisiones puede resultar distorsionada, llegando a influenciar de manera inadvertida nuestras acciones.
No obstante, el grado de conformidad de cada persona con respecto a una determinada situación puede diferir debido a varios factores, como la pertenencia a un particular grupo social y la identificación con sus ideales, y el nivel de “complacencia” (la tendencia a seguir la opinión del grupo) o de independencia en la toma de decisiones. La influencia de estos factores sobre la conformidad de acción de un individuo puede ser evaluada mediante el test de obediencia de Milgram, desarrollado por el psicólogo Stanley Milgram en los años 60 del siglo pasado, con el fin de entender cómo las personas son influenciadas a cometer actos que bajo otras condiciones no harían.
En esta prueba se simula un experimento de aprendizaje en que los participantes juegan el rol de “Instructor” y son guiados por uno o más “Experimentadores” para evaluar la capacidad de un sujeto (“Aprendiz”) de memorizar pares de palabras. Por cada error del Aprendiz, el Instructor debe administrarle un shock eléctrico de intensidad creciente, hasta llegar a niveles pseudoletales, presionado por los Experimentadores para que lleve a término el experimento, a pesar de las quejas de dolor del Aprendiz. El nivel de obediencia del participante se mide entonces sobre la base de si llega a completar el experimento o si decide interrumpirlo antes.
Variaciones de este test han permitido determinar que la conformidad de acción de un individuo depende en primera instancia de sus creencias personales y puede ser influenciada por diversos factores, como la autoridad de los Experimentadores, la identificación con los objetivos de estos (por ejemplo, el progreso de la ciencia) y la cercanía con el Aprendiz, ya sea física (por ejemplo, si se encuentra detrás de un vidrio insonorizante o al alcance de la mano) o psicológica (por ejemplo, si se trata de un desconocido o de un amigo). En particular, se mostró que una mayor identificación con la víctima (el Aprendiz) constituía un elemento clave para que los participantes “desobedecieran” y decidieran interrumpir el experimento.
Partiendo de estas evidencias, un grupo de científicos de la Universidad de Barcelona (expertos en el uso de la realidad virtual en estudios de psicología) se preguntó si vivir en primera persona una situación de acoso sexual en el papel de una mujer variaría el nivel de conformidad de acción de un individuo (hombre) en una prueba de obediencia de Milgram, en que el Aprendiz fuera interpretado por una mujer. Su hipótesis era que vivir la experiencia de acoso en primera persona aumentaría la identificación con la víctima y reduciría la distancia psicológica entre el hombre Instructor y la mujer Aprendiz, disminuyendo el grado de obediencia del sujeto a un grupo de pares. Para probarla utilizaron la tecnología de realidad virtual (VR), que permite reproducir con un alto nivel de verosimilitud situaciones violentas y altamente estresantes, que sería totalmente antiético poner en escena con personas reales. En particular se diseñaron dos escenarios virtuales: el escenario del “Bar”, que hospedaría la escena de acoso sexual; y el escenario del “Shock”, en que se realizaría la prueba de obediencia de Milgram.
Para el estudio se reclutaron 60 hombres de 25 años en promedio, que fueron asignados al azar a uno de los siguientes grupos: Mujer (M), Grupo (G) o Control (C). Antes de empezar el experimento, los sujetos respondieron unos cuestionarios para definir aspectos de su personalidad y su postura hacia el acoso sexual y se determinó que no había diferencias a priori en los tres grupos. Para la simulación los participantes fueron equipados con unos lentes de realidad virtual, con electrodos para monitorear la frecuencia cardiaca y un traje de captura de movimientos en tiempo real, que permitía registrar los movimientos del individuo y reproducirlos en el escenario virtual. Este sistema es fundamental para obtener un alto nivel de plausibilidad de la escena, porque confiere la sensación de poseer el cuerpo virtual (un avatar de tamaño real) y de estar físicamente presente en el escenario, aumentando así la ilusión de que los eventos que ocurren sean reales.
Un alto grado de plausibilidad es un prerrequisito esencial para que un estudio basado en tecnología VR se considere válido, por lo tanto, antes y después de cada experiencia virtual la percepción de cada participante fue evaluada a través de un cuestionario para asegurar que esta condición fuera satisfecha.
En la primera fase del experimento los participantes vivieron el escenario del Bar. Inicialmente todos los sujetos vivieron la escena desde el mismo punto de vista, el de un hombre sentado en un bar junto a un grupo de amigos. La escena prevé que los hombres estén hablando de temas frívolos hasta darse cuenta de que hay una mujer sola sentada en una mesa cercana. Entonces uno de ellos empieza a dirigirle algunos piropos y la invita a sentarse a su mesa. Tras ser ignorado, comienza con comentarios ofensivos y adopta una actitud agresiva, avalado por sus compañeros (video original). Posteriormente, los participantes vivieron nuevamente la escena, pero desde otra perspectiva. Los del grupo M la vivieron encarnando el cuerpo virtual de la mujer, los del grupo G como otro hombre del grupo de amigos y los del grupo control vieron el mismo escenario, pero esta vez vacío.
Terminada esta fase se recolectaron por escrito las experiencias individuales con el fin de realizar un análisis de frecuencia de las palabras más representadas y se observó que en las descripciones del grupo M se repetían palabras como “acosado”, “incómodo”, “asustado”, “nervioso” e “impotente”, reflejando las sensaciones y el estado emocional de alguien que acaba de vivir en primera persona una situación de acoso. Por otro lado, en el grupo G las descripciones resultaron más variables y se identificaron pocas palabras usadas con recurrencia, entre ellas, “extraño”, “observando” y “pena”, reflejando el rol de observador que se conformó a las acciones del grupo. Cabe destacar que, aunque tuvieran la posibilidad de hablar, ningún hombre de ningún grupo salió en defensa de la mujer.
Una semana después, se condujo la segunda parte del experimento en la que los sujetos interpretaron el papel de Instructor en el escenario del Shock. En este escenario, el Aprendiz era representado por el mismo avatar de la mujer acosada en el Bar, mientras que los Experimentadores tenían el mismo aspecto de los hombres que habían perpetrado el acoso. Como en la clásica prueba de Milgram, a la mujer se le pedía recordar pares de palabras asociadas y por cada error el Instructor tenía que administrarle shocks eléctricos de intensidad siempre mayor. En este caso, mientras que la mujer empezaba a quejarse por el dolor y a pedir que fuera liberada, los Experimentadores intentaban convencer el Instructor para que siguiera, desacreditando la mujer con comentarios sexistas y denigrantes.
De manera interesante y de acuerdo con lo esperado, los investigadores observaron que los sujetos del grupo M eran mucho más propensos a interrumpir el experimento con respecto a los del grupo G y C, colocando el momento crítico justo en correspondencia de las primeras manifestaciones de sufrimiento por parte de la mujer. Este resultado sugiere que vivir la experiencia de acoso sexual en primera persona aumentó la identificación de los hombres del grupo M con la mujer víctima, permitiéndoles instaurar un nivel de empatía superior en el escenario de Milgram y así no ceder a las presiones del grupo de pares. Otro factor que podría haber contribuido a este resultado es el hecho que los Experimentadores eran los mismos acosadores del escenario del Bar. Esto podría haber reducido la identificación del Instructor con el grupo de hombres, provocando la deslegitimación de su autoridad y de sus acciones.
Por otro lado, los sujetos del grupo G fueron más propensos a administrar un alto número de shocks con respecto a los controles, sugiriendo que en este caso se conformaron más con las acciones del grupo. Este resultado fue inesperado y levantó un problema ético, porque en este caso el escenario de VR reforzó la pertenencia al grupo y produjo una conducta negativa, mostrando que además de un potencial educativo esta tecnología podría tener consecuencias negativas si no es diseñada de manera adecuada.
Otro resultado importante del estudio fue que una fracción del grupo M llegó igualmente al término del experimento, llegando a dar el máximo número de shocks, cuando el Aprendiz ya estaba en un estado inconsciente.
Efectivamente, en todos los grupos (M, G y C), se identificaron dos poblaciones de individuos: aquellos que interrumpían el experimento a las primeras quejas del Aprendiz y aquellos que continuaban hasta el final. Analizando las diferencias entre estos dos grupos, se encontró que la mayor variable era la sensación de plausibilidad en el escenario de VR. Esta además se relacionó directamente con el nivel de estrés fisiológico, reflejado principalmente por un aumento de la frecuencia cardiaca. Por lo tanto, una posible explicación es que, debido a la mayor identificación con la víctima, los sujetos del grupo M vivieron el escenario del Shock con un nivel de estrés mayor y esto les hizo percibir la situación de manera más real.
Al contrario, la mayoría de los sujetos del grupo G se conformaron con su rol de Instructor y se mantuvieron tranquilos durante la administración de los shocks, lo que confirió un menor grado de plausibilidad a la situación. Este aspecto representa una de las mayores limitantes de las tecnologías de VR, debido a que inevitablemente los individuos son conscientes de que se trata de una simulación. Sin embargo, éticamente, esta constituye una ventaja, porque permite reproducir y estudiar situaciones dolorosas o traumáticas para el ser humano sin tener que replicarlas en la realidad, colocándose como posible estrategia para el tratamiento de las fobias y del estrés postraumático.
En conclusión, el estudio indica que la tecnología de VR podría ser utilizada a futuro como instrumento de terapia comportamental, destacando la importancia del cambio de perspectiva para poder identificarse con grupos sociales históricamente discriminados, como lo son no solamente las mujeres, sino también la comunidad LGBT, las minorías étnicas, entre otros. En la era de los videojuegos, donde todo medio de comunicación y diversión es digital, esta tecnología podría ser utilizada no solo para la reeducación de sujetos con un historial violento, sino que como método educativo complementario.
Mientras que esperamos que la terapia comportamental virtual se convierta en realidad, si eres un hombre y eres testigo de algún acto de acoso contra una mujer, recuerda: puedes intentar ponerte en su lugar (aunque no lo vivas en VR sabes que no se siente bien) y en vez de conformarte con las acciones de tus compañeros podrías intervenir y pararlos. Si eres una mujer, recuerda: la culpa no era tuya ni dónde estabas ni como vestías.
Enlace del artículo: https://www.nature.com/articles/s41598-020-62932-w
*Este artículo surge del convenio con el Centro Interdisciplinario de Neurociencia de la Universidad de Valparaíso