Un estudio realizado en China con niños de ambos sexos 3 a 4 años, con autismo, demostró que la intervención temprana tanto con entrenamiento poco convencional de rehabilitación, como con la realidad virtual es capaz de mejorar la cognición, imitación, y habilidades sociales.
El trastorno del espectro autista (TEA), es considerado una condición del neurodesarrollo cuyos rasgos se manifiestan a una edad temprana, caracterizado principalmente por impedimentos en interacción social, intereses restringidos y/o movimientos repetitivos entre otros más descritos. Estadísticamente, en 1992 se observaba una prevalencia de 1 en 150 niños o niñas de esta condición, que en la actualidad (2023) ha alcanzado una prevalencia de 1 cada 36 niños o niñas. Se estima que el 1% de la población mundial forma parte del espectro autista, lo que representa alrededor de 75,000,000 de personas, y se calcula que esta tendencia va en aumento.
Si bien, no se conocen con exactitud las posibles causas del autismo, debido a que el desarrollo de esta condición es multifactorial, se puede diagnosticar con mayor facilidad a partir de los 2 años en adelante. Considerando que es una condición del neurodesarrollo, es recomendable realizar un diagnóstico temprano para poder intervenir, y con esto mejorar, ciertos ámbitos del individuo como la cognición o la interacción social. Esto implicaría tener una mejora en el ámbito social en comparación con sus pares sin intervenciones.
El 2 de marzo de 2023, se promulgó la “Ley TEA” (ley N° 21.545), en Chile, la cual promociona la atención integral y la protección de los derechos de las personas con trastorno del espectro autista en el ámbito social, de salud y educación. Sin embargo, aún existe un costo altísimo asociado a intervenciones conductuales para la mejora de la interacción social de niñas y niños del espectro autista. A pesar de lo anterior, Chile no es el país que lidera los apoyos gubernamentales o legales a la población con autismo, el primer lugar en este sentido lo lleva China. Las cifras de esta potencia mundial fluctúan entre 3.9 a 14.5 millones de personas con autismo, de los 1.400.000.000 que lo habitan.
Actualmente, se utiliza el “Perfil Psicoeducativo” (PEP-3), un instrumento diseñado para evaluar las fortalezas y debilidades en el aprendizaje, entregar información útil para el diagnóstico y determinar severidad en las distintas áreas evaluadas, con el fin de diseñar programas de intervención. La diagnosis es acompañada con intervenciones como análisis conductual aplicado (ABA con sus siglas en inglés), El modelo de Denver (ESDM con sus siglas en inglés), y el método TEACCH, los cuales son intervenciones para potenciar ciertos ámbitos del neurodesarrollo de infantes TEA.
Inventada en 1968 por Ivan Sutherland, es una tecnología que nos permite interactuar con un ámbito digital, simulando una experiencia que puede ocurrir en cualquier parte del mundo. La realidad virtual se ha aplicado a varios ámbitos tanto como la entretención, el automovilismo, el espacio militar, arquitectura, marketing digital, seguridad ocupacional, turismo, y más importante, salud mental y educación.
En la última década, se ha utilizado la realidad virtual para la evaluación y tratamiento de distintas condiciones mentales, debido a que se puede centrar en aumentar la validez ecológica de entornos altamente controlados, mejorar la personalización y el compromiso, y capturar datos automatizados en tiempo real en contextos del mundo real.
Además, se ha abordado el aprendizaje en la educación con la realidad virtual a través del uso de tecnología; ahora los estudiantes pueden estar inmersos en una variedad de simulaciones con distintas señales auditivas, visuales, y táctiles que pueden impactar su motivación para aprender. A la vez, el tiempo que se requiere para generar nuevos contenidos para el aprendizaje y recursos también, es bastante menor en comparación con métodos antiguos que aún hoy se usan en los colegios.
Los investigadores de la Universidad de Xinxiang de China dirigidos por el doctor Junqiang Zhao, se preguntaron si la realidad virtual tiene efectos sobre las áreas de desarrollo de comportamiento para infantes diagnosticados con autismo. Para determinar esto, los investigadores hicieron un estudio con 44 niñas y niños (27% niñas y 73% niños), los cuales tenían un promedio de edad de 3.5 años.
Ellos fueron seleccionados según el criterio de inclusión que implicaba que los niños fueron diagnosticados según el manual de diagnóstico y estadístico de desórdenes mentales en su quinta edición (DSM-V), eran estables y conscientes, tenían una edad de entre 3 a 6 años, y sus cuidadores tenían una capacidad intelectual promedio y poseían una capacidad desarrollada de leer Los criterios de inclusión no permitían a estas personas participar si fueron diagnosticadas con una enfermedad orgánica grave o los participantes y/o cuidadores estuvieron participando en otra investigación, si los participantes o cuidadores negaron su participación o se retiraron en cualquier fase de la intervención, u otra enfermedad o condición mental estuvo presente dentro la familia.
Un equipo multidisciplinario, entre pediatras clínicos, enfermeras y enfermeros, y terapeutas fueron elegidos para diagnosticar niñas y niños autistas y para realizar las intervenciones.
Los seleccionados para el estudio fueron divididos en dos grupos de 22 niñas y niños, un grupo control sometidos a “entrenamiento poco convencional de rehabilitación” (EPC) y un grupo para intervención, sometidos al EPC y adicionalmente a intervención de realidad virtual (VR). Ambos grupos, antes de la intervención y 3 meses después de la intervención, fueron sometidos a una evaluación de perfil psico educacional (Psychoeducational Profile, Third Edition o PEP-3) para ver el impacto de la rehabilitación en las áreas de desarrollo y comportamiento que incluyen cognición, lenguaje comparativo, habilidades motoras gruesas, imitación, interacción social, y expresión emocional, sobre las niñas y niños autistas.
La Evaluación PEP-3 se basa en un sistema de puntuación que mide el nivel de desarrollo y comportamiento. Este sistema utiliza una escala de 0 a 2, donde 0 indica un nivel de desempeño insatisfactorio, 1 representa una respuesta intermedia y 2 refleja un nivel satisfactorio. Además, la evaluación emplea una escala porcentual que proporciona una guía sobre la progresión del desarrollo y la adaptación. Los porcentajes se dividen de la siguiente manera: menos del 25% indica un nivel de desarrollo y adaptación severamente limitado, entre el 25% y el 74% señala un desarrollo y adaptación moderados, entre el 75% y el 89% indica un desarrollo y adaptación leves, y más del 89% indica un nivel adecuado de desarrollo y adaptación
La intervención EPC contempla una sesión de 40 a 45 minutos que consiste de: un entrenamiento colectivo de clase, donde los terapeutas entregan instrucciones orales a los infantes y esperan que los infantes respondan; un entrenamiento de integración sensorial, donde los niños usan equipamiento para usar habilidades motoras gruesas para equilibrio y entrenamiento de defensa para que sus cuerpos puedan operar armoniosamente y adecuadamente; y finalmente un entrenamiento de habilidades motoras finas con tareas manuales que también ayudan el desarrollo funcional de sus cerebros, partes de cuerpo, coordinación física, y habilidades cognitivas.
La intervención que incorpora realidad virtual (VR), que fue diseñada en base de ABA, contempla sesiones de 15 minutos (3 instancias de 5 minutos con descansos intermedios), donde cada niño es instruido a mantener el cursor de un mouse sobre un punto o a contestar preguntas de los personajes virtuales a través de distintas escenas para llegar a la siguiente etapa. La intervención VR involucra entrenamiento cognitivo, entrenamiento de expresión emocional, práctica social y entrenamiento de habilidades motrices gruesas, entrenamiento de imitación y entrenamiento de comprensión lectora.
Los investigadores observaron que antes de la intervención no hubo diferencias significativas entre grupos de las distintas áreas de desarrollo, pero sí encontraron que hubo mejoras efectivas después del programa de intervención para infantes autistas de ambos grupos. Sorprendentemente encontraron que las habilidades de cognición, imitación, e interacción social mejoraron significativamente después de la intervención para el grupo sometido al EPC y VR, y a la vez hubo una significativa mejora en las habilidades de cognición e interacción social en el grupo intervención en comparación con el grupo control que solamente recibió la intervención de EPC.
Los avances tecnológicos están revolucionando la salud y la educación, generando mejoras sustanciales en la sociedad actual. La investigación realizada en China, sugiere una mejora en áreas de desarrollo como la interacción social por medio de intervenciones tempranas agregando el uso de realidad virtual, para personas dentro el espectro autista. Si bien hay costos no menores asociados al uso de esta tecnología, tal vez se podrían establecer colaboraciones entre compañías de tecnología e innovación, sistemas educativos, y la comunidad neurocientífica en Chile, que permitan replicar estos estudios a una escala mayor en nuestra población, con el fin de aportar en un área que la Ley Autista de Chile, no cubre.
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Otras fuentes consultadas:
*Este artículo surge del convenio con el Centro Interdisciplinario de Neurociencia de la Universidad de Valparaíso.
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